Bee-Bot & Blue-Bot

Bee-bot et Blue-bot sont des robots ressemblant à des abeilles. On les programme en utilisant les boutons (flèches) situés sur leur "dos". Il faut définir la séquence entière et la programmer. Le robot peut ensuite se déplacer et effectuer le trajet demandé.

Organisation des tapis

Utiliser un plexiglass et des pochettes autocollantes pour y déposer des images.

Activités pour le préscolaire

Activités produites par CaraVan

Liste d'activités variées sur différentes thématiques. Il faut être membre du groupe Facebook pour accéder aux fichiers de ces deux enseignantes du CSSMB.


Vive l'été

L'élève doit prévoir où ira la souris selon les flèches de programmation.


Les bestioles

L'élève doit réaliser la programmation à partir de l'image de départ et celle de l'arrivée.


Robot rapido

L'élève doit réaliser la programmation afin d'atteindre le bon bonhomme de neige.


Parcours coloré

L'élève lance le dé de couleur et doit programmer le robot afin qu'il atteigne la bonne couleur.


Jeu de serpents et échelles

Les élèves jouent au jeu en utilisant la programmation du robot.


Je mesure avec le robot

L'élève mesure des objets de la classe à partir d'un "pas" de robot.


Les pirates

L'élève travaille le tableau à double entrée.


La ferme

L'élève travaille la reconnaissance de mots.

Activités pour le primaire

Le Père Noël cherche...

Les élèves doivent trouver ce que le Père Noël cherche en lisant la carte à tâche. Ils inscrivent le mot et programme le robot pour qu'il parte du Père Noël et se rende à l'objet cherché.


Beebot se promène en ville

Pour la première tâche, l'élève doit lire les cartes à tâches et programmer le déplacement de Beebot pour chacune des histoires. Pour la deuxième tâche, l'élève doit écrire l'histoire de Beebot et programmer son déplacement.


Beebot sur l'ile au trésor

Pour la première tâche, l'élève doit lire les cartes à tâches et programmer le déplacement de Beebot pour chacune des histoires. Pour la deuxième tâche, l'élève doit écrire l'histoire de Beebot et programmer son déplacement.


L'aventure de Thomas

L'élève doit lire l'histoire et répondre aux questions. Pour chacune des questions, il doit programmer le robot afin qu'il vive l'aventure.


S'amuser en calculant

Les élèves utilisent les cartes de calcul rapide et programme le robot afin qu'il parte du soleil vers le bon nombre.

Autres ressources