Il est possible d'utiliser des marqueurs de couleur afin de programmer le robot Ozobot. On doit tracer des trajets en respectant une certaine épaisseur. Pour insérer des actions qu'Ozobot exécutera il faut insérer les codes de couleur. Plusieurs actions sont possibles avec les couleurs, il y a entre autres la modification de la vitesse, l'obligation de tourner à une intersection et des actions spéciales comme tourner sur lui-même, avancer de reculons, ...
Codes de couleur à imprimer
Activité "Testons les codes"
Afin de programmer Ozobot avec des blocs de programmation, il faut se rendre sur le site web Ozoblockly. Sur ce site, vous pourrez créer votre programme en utilisant les blocs. Puisque tout se passe sur le site web, on peut programmer avec un ordinateur, un iPad ou un chromebook.
L'enseignant utilise les cartes à tâches ou des exerciseurs et transforme ces activités en course d'Ozobot. Le jeu de course est composé de deux trajets, un par joueur. Les codes de couleurs font en sorte que le robot avancera à la vitesse "escargot". En répondant correctement à une tâche (exercice), l'élève pige dans les cartes de déplacement. Il pourra placer cette carte sur son parcours (s'il s'agit d'une carte pour se déplacer plus rapidement) ou sur le parcours de l'adversaire (s'il s'agit d'une action ralentissant le joueur). Lorsque les tâches sont complétées, les élèves placent les robots sur l'espace de départ et la course est lancée. Le premier joueur à terminer la course est déclaré vainqueur.
Type de programmation : Code de couleurs
Documents à télécharger
Piste de course courte et cartes de déplacement (à imprimer en couleur sur une feuille 11 x 17)
Piste de course longue et cartes de déplacement (à imprimer en couleur sur une feuille 11 x 17)
L'élève doit lire la courte histoire et insérer les codes de couleur sur la carte du trajet de Petit Ours.
Type de programmation : Code de couleurs
Documents à télécharger
L'élève doit lire la courte histoire et insérer les codes de couleur sur la carte du trajet du Père Noël.
Type de programmation : Code de couleurs
Documents à télécharger
Le lutin Coquin joue des tours dans l'atelier du Père Noël. L'élève doit composer des phrases et choisir des codes de couleur pour animer l'histoire. Le robot pourra ensuite parcourir la piste et vivre l'aventure.
Type de programmation : Code de couleurs
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L'élève doit lire le texte et répondre à une question. Il choisit le code correspondant à sa réponse afin de réaliser le trajet complet.
Type de programmation : Code de couleurs
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L'élève doit lire la courte histoire et insérer les codes de couleur sur la carte du trajet de Coco Lapin. Par la suite, on demande à l'élève de composer sa propre histoire et de l'animer avec Ozobot.
Type de programmation : Code de couleurs
Documents à télécharger
Note : il faut imprimer les cartes en format 11 x 17
L'élève doit lire la courte histoire et insérer les codes de couleur sur la carte. Par la suite, on demande à l'élève de composer sa propre histoire et de l'animer avec Ozobot.
Type de programmation : Code de couleurs
Document à télécharger
Note : il faut imprimer la carte en 11 x 17 et le texte sur les cartes à tâches en choisissant 4 par page.
L'élève doit replacer les différentes phrases de l'histoire dans l'ordre. Il doit ensuite programmer le robot afin qu'il vive l'histoire.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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Histoires à replacer (version avec le corrigé à la fin, version avec le corrigé sur la même page)
Notes : Au besoin fournir le document pour calibrer et charger le programme à partir d'Ozoblockly.
L'élève doit lire les cartes à tâches et programmer le robot afin qu'il vive l'histoire. Dans cette tâche, des questions de compréhension de la lecture sont demandées à l'élève.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit additionner et soustraire des nombres. L'élève programme ensuite le trajet d'Ozobot sous la forme d'une décomposition.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit effectuer des additions et/ou des soustractions pour ensuite programmer ses trois réponses selon le code indiqué afin de faire danser le robot.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit décomposer un nombre. Il doit trouver le nombre qui correspond au dessin des dizaines et des unités. Une fois qu'il a trouvé le nombre, il doit programmer son chemin.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit trouver la régularité dans les suites de nombres. Il doit ensuite programmer le chemin d'Ozobot afin qu'il avance tout en complétant la suite.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève travaillera le schéma narratif et l'écriture en utilisant la programmation. Faire programmer le robot qui devra vivre l'aventure. Par la suite, demander aux élèves d'écrire une histoire et de la programmer.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève travaillera l'écriture en utilisant la programmation et le jeu.
Type de programmation : Code de couleurs
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L'élève travaillera le périmètre et la recherche de données manquantes. Il devra également convertir des cm en mm.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit lire le livre "Le voyage d'Oregon". Par la suite, il pourra programmer le robot afin de représenter les lieux visités par les personnages principaux. Finalement, l'élève compose la suite de l'histoire pour l'un des personnages et reconstitue cette suite à l'aide du robot.
Type de programmation : Par blocs
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L'élève doit lire le livre "Libre, le long voyage d'Henri". Par la suite, il pourra programmer le robot afin de représenter les lieux visités par le personnage principal. Finalement, l'élève compose la suite de l'histoire pour les enfants d'Henri et reconstitue cette suite à l'aide du robot.
Type de programmation : Par blocs
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L'élève doit ajouter les codes de couleur sur les pistes afin de respecter la consigne.
Type de programmation : Codes de couleur
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L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer les différents trajets. Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques vus au 3e cycle.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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Dans la tâche de 5e année, l'élève travaillera le périmètre et les opérations sur les nombres. Il devra également convertir des cm en mm.
Dans la tâche de 6e année, l'élève travaillera le périmètre, les opérations sur les nombres décimaux, le pourcentage, la moyenne. Il devra également convertir en mm.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit programme Ozobot afin qu'il vérifie l'enclos d'un gorille. Il devra déterminer les déplacements en travaillant les concepts suivants : aire, périmètre, fraction, durée. Il devra également réaliser des conversions de mesure.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève utilise la fonction aléatoire du robot Ozobot. Il réalise trois trajets afin de comparer la probabilité théorique et fréquentielle.
Type de programmation : Par code de couleurs
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L'élève doit programmer la journée d'Ozobot à l'hôpital. Le robot représente un brancardier et doit se déplacer sur un axe représentant une journée de travail. Pour cela, l'élève travaille les notions en lien avec le diagramme circulaire, les fractions, les pourcentages et la durée.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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En équipe, les élèves écrivent un récit d'aventure dont vous êtes le héro. Ils créent une carte et utilisent les codes de couleur pour faire vivre l'aventure à Ozobot.
Type de programmation : Code de couleurs
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Note : Si les élèves n'ont jamais utilisé les robots Ozobot, vous pouvez vivre l'activité d'appropriation "Testons les codes"
L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer les différents trajets. Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques vus en 1re secondaire.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer les différents trajets. Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques portant sur les polygones.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer le dessin d'un polygone dans l'arène des tests (qui est circulaire). Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques portant sur les polygones et le cercle.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il effectue un trajet sur le lieu d'un accident. Adaptation de la tâche "Mission robotisée" du site Projets mathématiques en technologie et sciences. La mission a été divisée en 3 parties distinctes.
Type de programmation : Par blocs avec Ozoblockly
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