Ozobot

Ozobot est un très petit robot. On peut le manipuler sur son bureau. Il peut être programmé à l'aide de marqueurs de couleur. Il suivra alors les trajets dessinés. Une autre façon de le programmer est sur le site web Ozoblockly. On utilise alors les blocs de programmation ressemblant à Scratch. On peut lui faire réaliser des trajets, mais il peut aussi produire des sons ou effectuer des petits pas de danse.

Activités d'initiation - Code de couleurs

Il est possible d'utiliser des marqueurs de couleur afin de programmer le robot Ozobot. On doit tracer des trajets en respectant une certaine épaisseur. Pour insérer des actions qu'Ozobot exécutera il faut insérer les codes de couleur. Plusieurs actions sont possibles avec les couleurs, il y a entre autres la modification de la vitesse, l'obligation de tourner à une intersection et des actions spéciales comme tourner sur lui-même, avancer de reculons, ...

Activités d'initiation - Programmation avec Ozoblockly

Afin de programmer Ozobot avec des blocs de programmation, il faut se rendre sur le site web Ozoblockly. Sur ce site, vous pourrez créer votre programme en utilisant les blocs. Puisque tout se passe sur le site web, on peut programmer avec un ordinateur, un iPad ou un chromebook.

Activités pour tous

Jeu de course

L'enseignant utilise les cartes à tâches ou des exerciseurs et transforme ces activités en course d'Ozobot. Le jeu de course est composé de deux trajets, un par joueur. Les codes de couleurs font en sorte que le robot avancera à la vitesse "escargot". En répondant correctement à une tâche (exercice), l'élève pige dans les cartes de déplacement. Il pourra placer cette carte sur son parcours (s'il s'agit d'une carte pour se déplacer plus rapidement) ou sur le parcours de l'adversaire (s'il s'agit d'une action ralentissant le joueur). Lorsque les tâches sont complétées, les élèves placent les robots sur l'espace de départ et la course est lancée. Le premier joueur à terminer la course est déclaré vainqueur.

Activités pour le primaire

Activités pour le 1er cycle - Français

Activité "Trajet de lecture"

L'élève doit lire le texte et répondre à une question. Il choisit le code correspondant à sa réponse afin de réaliser le trajet complet.


Activité "Histoire de Pâques"

L'élève doit lire la courte histoire et insérer les codes de couleur sur la carte du trajet de Coco Lapin. Par la suite, on demande à l'élève de composer sa propre histoire et de l'animer avec Ozobot.

Note : il faut imprimer les cartes en format 11 x 17


Activité "Les vacances"

L'élève doit lire la courte histoire et insérer les codes de couleur sur la carte. Par la suite, on demande à l'élève de composer sa propre histoire et de l'animer avec Ozobot.

Note : il faut imprimer la carte en 11 x 17 et le texte sur les cartes à tâches en choisissant 4 par page.


Activité "Histoires à replacer"

L'élève doit replacer les différentes phrases de l'histoire dans l'ordre. Il doit ensuite programmer le robot afin qu'il vive l'histoire.

Notes : Au besoin fournir le document pour calibrer et charger le programme à partir d'Ozoblockly.


Activité "Lulu la souris"

L'élève doit lire les cartes à tâches et programmer le robot afin qu'il vive l'histoire. Dans cette tâche, des questions de compréhension de la lecture sont demandées à l'élève.

Activités pour le 1er cycle - Mathématique

Activité "J'additionne et je soustrais avec Ozobot"

L'élève doit additionner et soustraire des nombres. L'élève programme ensuite le trajet d'Ozobot sous la forme d'une décomposition.


Activité "Je fais la danse des opération avec Ozobot"

L'élève doit effectuer des additions et/ou des soustractions pour ensuite programmer ses trois réponses selon le code indiqué afin de faire danser le robot.


Activité "Décompose avec Ozobot"

L'élève doit décomposer un nombre. Il doit trouver le nombre qui correspond au dessin des dizaines et des unités. Une fois qu'il a trouvé le nombre, il doit programmer son chemin.


Activité "Les suites de nombres"

L'élève doit trouver la régularité dans les suites de nombres. Il doit ensuite programmer le chemin d'Ozobot afin qu'il avance tout en complétant la suite.


Activités pour le 2e cycle - Français

Activité "L'aventure d'Arthur"

L'élève travaillera l'écriture en utilisant la programmation et le jeu.

Activités pour le 3e cycle - Mathématique

Activité "Ozzy aime la géométrie"

L'élève réinvesti ses connaissances en arithmétique et en géométrie en programmant Ozobot sur les différents trajets.


Activité "Les 4 côtés d'Ozobot"

L'élève doit reconnaitre les caractéristiques des figures géométriques afin d'identifier la figure tracée par le robot.


Activité "Le spectacle de danse"

L'élève doit programmer Ozobot tout en utilisant ses connaissances mathématiques.


Activité "L'enclos des gorilles"

L'élève doit programmer Ozobot afin que les gardiens sécurisent l'enclos des gorilles. Les concepts mathématiques sont réinvestis par les élèves pour réaliser ce défi.

Activités pour le secondaire

Activités pour le secondaire - Français

Activité "Récit d'aventure"

En équipe, les élèves écrivent un récit d'aventure dont vous êtes le héro. Ils créent une carte et utilisent les codes de couleur pour faire vivre l'aventure à Ozobot.

Note : Si les élèves n'ont jamais utilisé les robots Ozobot, vous pouvez vivre l'activité d'appropriation "Testons les codes"

Activités pour le secondaire - Mathématique

Activité de révision - 1re secondaire

L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer les différents trajets. Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques vus en 1re secondaire.


Activité "Trajets et polygones" - 2e secondaire

L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer les différents trajets. Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques portant sur les polygones.


Activité "Trajets et polygones" - 2e secondaire

L'élève doit programmer Ozobot afin qu'il réussisse à effectuer le dessin d'un polygone dans l'arène des tests (qui est circulaire). Pour y parvenir, il devra réinvestir les concepts mathématiques portant sur les polygones et le cercle.